จิตวิทยาเบื้องหลังเกม: ซอมบี้มาจากไหน ทำไมจึงได้รับความนิยมกันนักหนา

ผมเชื่อว่าคนส่วนใหญ่คงรู้จักคำว่า “ซอมบี้” อยู่แล้วแน่นอน คนตายที่กลับมามีชีวิตอีกครั้ง อมนุษย์สภาพเหมือนศพผู้หิวกระหายเลือดเนื้อของคนเป็น โรคระบาดที่อาจนำมาซึ่งการสูญสิ้นของอารยธรรมมนุษย์ในปัจจุบัน แต่ทว่า… เคยสงสัยกันรึเปล่าว่า เพราะอะไรซอมบี้ถึงโด่งดังและอยู่คู่สื่อบันเทิงรูปแบบต่าง ๆ มาตราบจนทุกวันนี้ และอะไรคือสาเหตุที่ทำให้ผู้คนหวาดกลัวหายนะจากซอมบี้กันนัก

ในเชิงจิตวิทยาและปรัชญามีคำอธิบายที่จะตอบคำถามเหล่านี้ได้หรือไม่ บทความนี้เขียนขึ้นจากข้อสงสัยเหล่านั้น และผมเชื่อว่าเนื้อหาที่คุณกำลังจะอ่านต่อไปนี้มีคำตอบสำหรับคำถามนั้นอย่างแน่นอน

ต้นกำเนิดของซอมบี้

เดิมทีตำนานซอมบี้มีที่มาจากประเทศเฮติ ในคริสต์ศตวรรษที่ 17 ถึง 18 แผ่นดินเฮติ ณ ช่วงเวลานั้นเป็นอาณานิคมของฝรั่งเศส มีทาสชาวแอฟริกันมากมายถูกเกณฑ์มายังดินแดนแห่งนี้เพื่อมาเป็นแรงงานด้านเกษตร ทาสเหล่านี้ถูกปฏิบัติอย่างไร้มนุษยธรรมและโหดร้ายทารุณ ความทรมาณและสภาพแวดล้อมที่ไร้ความหวังช่างแสนจะบั่นทอนจิตใจ จึงไม่แปลกเลยที่จะมีทาสบางส่วนมีความคิดหรือพยายามฆ่าตัวตาย อย่างไรก็ตาม หากอ้างอิงจากความเชื่อของชาวแอฟริกันละก็ ความตายจากการจบชีวิตตัวเองนั้นไม่ได้นำมาซึ่งความสงบแต่อย่างใด ชาวแอฟริกันเชื่อว่าวิญญาณของบรรดาคนที่ฆ่าตัวตายจะไม่สามารถไปยังสรวงสวรรค์ได้ และต้องถูกจองจำในร่างกายไร้ชีวิตของตนเอง เดินเร่ร่อนไร้สติบนโลกวัตถุไปตราบชั่วกาล เวลาผ่านไป ตำนานได้ค่อย ๆ ถูกโยงเข้ากับความเชื่อเรื่องลัทธิวูดู เกิดเป็นตำนานที่กล่าวถึงพิธีกรรมอันน่าสลดซึ่งชาแมนผู้ยึดในวิถีวูดูจะทำการปลุกศพของคนตายขึ้นมาเป็นซอมบี้และใช้งานอมนุษย์เหล่านี้เยี่ยงทาสแทน

ความเป็นมาของสื่อแนวซอมบี้ใน POP CULTURE

ในปี ค.ศ.1932 ภาพยนตร์เรื่องแรกที่นำเสนอเกี่ยวกับซอมบี้ก็ได้คลอดออกมาสู่สายตาชาวโลก มีชื่อว่า White Zombie ซึ่งมีโครงเรื่องกล่าวถึงโศกนาฏกรรมของคู่รักในวันแต่งงานที่ต้องเผชิญหน้ากับผู้ใช้วิชามนต์ดำของลัทธิวูดูผู้ชั่วร้าย ซึ่งเสกให้เจ้าสาวกลายเป็นซอมบี้เพื่อใช้ให้เธอทำตาม จะเห็นได้ว่าภาพยนตร์ดังกล่าวไม่ได้นำเสนอซอมบี้ในรูปแบบเดียวกันกับสื่อบันเทิงปัจจุบัน แต่ผู้กำกับภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับแรงบันดาลใจมาจากตำนานซอมบี้ต้นตำรับของชาวเฮติเลย หลังจาก White Zombie แล้วก็มีหนังแนวซอมบี้ที่ไม่มีอะไรหวือหวาผุดออกมาเป็นช่วง ๆ จนกระทั่งในปี ค.ศ.1968 ภาพยนตร์เรื่อง Night of the Living Dead ซึ่งนำเสนอซอมบี้ในรูปแบบที่ต่างออกไปจาก White Zombie พอสมควร ซอมบี้ในภาพยนตร์เรื่องนี้มีลักษณะท่าทางการเดินที่อืดอาด หิวกระหายเลือดเนื้อของมนุษย์ และสามารถแพร่จำนวนได้ด้วยการกัดมนุษย์ ภาพยนตร์เรื่องดังกล่าวประสบความสำเร็จอย่างงดงามและปลุกกระแสภาพยนตร์แนวซอมบี้ขึ้นมาอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน ผู้คนมากมายเริ่มสนใจภาพยนตร์แนวซอมบี้มากขึ้นเรื่อย ๆ และด้วยความนิยมนี้เองที่ส่งผลให้ซอมบี้ในภาพยนตร์ยุคต่อ ๆ มา มีลักษณะเหมือนกับซอมบี้ของ Night of the living dead (ลักษณะพวกนี้ยังถ่ายทอดไปสู่ซอมบี้ในสื่อบันเทิงรูปแบบอื่น ๆ เช่น เกม และ นวนิยายอีกด้วย

เหตุใดซอมบี้ถึงเป็นที่นิยมนัก

คุณ Angela Becerra Vidergar นักวิจัยจากมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดวิเคราะห์ว่า เหตุผลที่ผู้คนหลงใหลในสื่อบันเทิงที่มีธีมซอมบี้ เกิดจากชุดความคิดแบบนักเอาตัวรอด (Survivalist) ซึ่งเริ่มเกิดการบ่มเพาะขึ้นหลังจากมนุษยชาติต้องเผชิญกับสงครามโลกครั้งที่ 2 อ้างอิงจากปริญญานิพนธ์ของคุณ Vidergar เธอได้ทำการวิเคราะห์ทั้งหนังสือ การ์ตูน ภาพยนตร์ที่ฉายบนโทรทัศน์ โฆษณา รวมไปถึงภาพยนตร์จอเงิน สื่อแทบทุกแขนงมีเรื่องราวเกี่ยวกับหายนะครั้งใหญ่ เธอค้นพบว่าในศริสต์ศตวรรษที่ 20 เหตุการณ์และการเคลื่อนไหวทางสังคมต่าง ๆ เพื่อส่งเสริมให้คนตระหนักรู้ปัญหาสิ่งแวดล้อมที่โลกกำลังเผชิญ ปัจจัยเหล่านี้ล้วนส่งผลให้ผู้คนเริ่มตั้งคำถามว่า “หากเรายังเดินหน้าพัฒนานวัตกรรมและสังคมที่เราอยู่ไปในรูปแบบเฉกเช่นทุกวันนี้ จะมีอะไรรอพวกเราอยู่ที่ปลายทางกันแน่นะ?” นี่ยังไม่รวมถึงสงครามโลกครั้งที่ 2 ซึ่งเป็นหนึ่งในเหตุการณ์ที่ร้ายแรงที่สุดในประวัติศาสตร์มนุษยชาติ เลือดที่นองเต็มพื้นโลกจากการกวาดล้างผู้มีสายเลือดยิวของนาซี พลังทำลายล้างของระเบิดนิวเคลียร์ที่ฮิโรชิม่าและนางาซากิ เหตุการณ์เลวร้ายเหล่านี้ได้สร้างแผลให้กับจิตใจของผู้คนจำนวนมาก ไม่ว่าจะได้มีชีวิตอยู่ในช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2 หรือไม่ คนเราก็จะได้เรียนรู้ถึงความโหดร้ายทารุณของสงครามโลกครั้งที่ 2 มาไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง เช่น จากการศึกษา และไม่ว่าจะได้เรียนรู้มาจากทางไหนหรือรูปแบบใดก็ตาม ประสบการณ์หรือความรู้ที่ได้รับการถ่ายทอดเหล่านี้ก็ได้เปลี่ยนมุมมองของผู้คนต่อสิ่งที่เรียกว่า “อนาคต” จากหน้ามือเป็นหลังเท้าไปตลอดกาล

ในทางจิตวิทยาแล้ว มุมมองที่บุคคลมีต่อโลกจะได้รับอิทธิพลมาจากประสบการณ์ที่สั่งสมมาในอดีตจนถึงปัจจุบัน ประสบการณ์และความรู้เกี่ยวกับโศกนาฏกรรมครั้งใหญ่ของโลกซึ่งเกิดจากฝีมือมนุษย์อย่างสงครามโลกครั้งที่ 2 และการคาดการณ์จากนักวิชาการต่าง ๆ ที่ยืนยันว่าหากเราไม่ช่วยกันแก้ไขปัญหาสิ่งแวดล้อมจะทำให้โลกเปลี่ยนไปแบบกู่ไม่กลับจนบรรลัยกันเป็นหมู่คณะ ปัจจัยเหล่านี้ทำให้ผู้คนจำนวนมากหวาดระแวงในความเป็นไปได้ที่โลกแสนสงบสุขที่เราอยู่อาจจะเจอกับความฉิบหายวายป่วงจนชีวิตแสนสุขปลิวหายวับไปทันตา

อ้างอิงจากคำพูดของคุณ Videgar มนุษย์เราเสพและแต่งเรื่องราววันสิ้นโลกในรูปแบบต่าง ๆ ขึ้น เพื่อจัดการกับความรู้สึกด้านลบที่ฝังลึกอยู่ในจิตใจของคนเราเนื่องจากความหวาดกลัวในหายนะระดับโลกแตกที่อาจจะมาถึงเข้าสักวันหนึ่ง (ทฤษฎีนี้ได้รับการสนับสนุนมากมายจากนักวิชาการด้านวรรณกรรมหลายท่าน อาจารย์วิชาวรรณกรรมและปรัชญาของผมหลายท่านก็กล่าวไว้เช่นนี้เหมือนกัน) นอกจากนี้พวกสื่อบันเทิงธีมซอมบี้ยังมักนำเสนอพฤติกรรมมากมายที่ผู้คนจะทำเพื่อความอยู่รอด มันจึงเปิดโอกาสให้ผู้เสพสื่ออย่างเราได้เรียนรู้ผ่านการสังเกต พร้อมตั้งคำถามมากมาย เช่น ถ้าเราเป็นตัวละครในซีรีส์เกมหรือภาพยนตร์ซอมบี้ที่เราชื่นชอบ เราจะเป็นตัวละครประเภทไหน หากเราอยู่ในสถานการณ์เดียวกันจะทำอย่างไร เราจะยอมทำทุกอย่างเพื่อมีชีวิตรอดหรือไม่ หรือถ้าเราเป็นตัวละครในเรื่องเราจะอยู่รอดไปได้นานสักแค่ไหนกันแน่ และสิ่งที่ตัวละครต่าง ๆ ในเรื่องทำลงไปนั้นถูกหรือผิดจริยธรรมกันแน่ (ส่วนตัวผู้เขียนก็มักจะตั้งคำถามเหล่านี้บ่อย ๆ เวลาที่เล่นเกมหรือชมภาพยนตร์แนวซอมบี้)

ทำไมซอมบี้จึงน่าขนลุก? เชิญพบกับทฤษฎีบูรณาการต่อไปนี้ได้เลย

เป็นที่น่าเสียดายที่การจะอธิบายว่าทำไมซอมบี้ถึงน่าขนลุก (นอกจากที่ว่ามันเป็นภัยต่อชีวิตมนุษย์อะนะ) นั้น แค่ทฤษฎีเดียวไม่อาจตอบคำถามนี้ได้อย่างครอบคลุม แต่ไม่ต้องเป็นห่วงไป เพราะมันสามารถอธิบายได้ด้วยทฤษฎีบูรณาการดังต่อไปนี้

ศาสตราจารย์ด้านจิตวิทยาจากมหาวิทยาลัย Knox College นามว่า Frank T. McAndrew ได้เริ่มทำการค้นคว้าและเขียนบทความในชื่อ ธรรมชาติของความน่าขนลุก (On the nature of Creepiness) ขึ้นมา ซึ่งหากจะให้กล่าวถึงเนื้อหาบทความอย่างย่อก็คือ คนเราจะรู้สึกว่าสิ่งใด ๆ นั้นน่าขนลุกหรือน่ากลัว เมื่อเราไม่สามารถคาดเดาและฟันธงได้ว่าสิ่งดังกล่าวนั้นเป็นอันตรายกับเราหรือไม่ ความไม่แน่ชัดนั้นทำให้เราอยู่ในสภาพที่ไม่อาจรู้ได้ว่าจะตอบสนองกับสิ่งดังกล่าวอย่างไรดีและก่อเกิดเป็นความกลัว อย่างไรก็ตามศาสตราจารย์ Frank ก็ออกมายอมรับในภายหลังว่าบทความของเขายังไม่สามารถอธิบายความกลัวหรือความชวนขนลุกที่คนมีต่อวัตถุได้อย่างครอบคลุมนัก โดยเฉพาะซอมบี้แล้วยิ่งแล้วใหญ่ (ก็แหงแหละ ซอมบี้มันไม่เป็นภัยตรงไหนละจริงป่ะ?) เขาจึงได้ทำการทบทวนวรรณกรรมเพิ่ม และเกิดเห็นด้วยกับทฤษฎี “ความคลุมเครือด้านการจัดหมวดหมู่ (Categorical Ambiguity)” ของศาสตราจารย์ David Livingstone Smith (ผู้เชี่ยวชาญด้านปรัชญาจิตวิทยาหรือ Philosophy of Psychology จากมหาวิทยาลัย New England) โดยทฤษฎีดังกล่าวมีความว่า วัตถุที่ไม่สามารถระบุหรือจัดประเภทได้อย่างชัดเจนเนื่องจากวัตถุดังกล่าวมีคุณลักษณะต่าง ๆ ที่ไม่ค่อยพบร่วมกันในวัตถุเดียว วัตถุใด ๆ ก็ตามที่มีคุณลักษณะแบบไม่สามารถแบ่งกลุ่มได้ชัด จะทำให้เราลำบากใจและส่งผลให้เราอยู่ในสภาวะอัมพาตทางความคิด (เอาง่าย ๆ คือสภาวะที่เราคิดไม่ตกหรือไม่รู้ว่าควรจะคิดยังไงกับมันดีอะ) เป็นที่น่าสนใจที่ว่าทฤษฎีของศาสตราจารย์ Smith นั้นมีส่วนที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดที่จะกล่าวต่อไปอีกด้วยซึ่งมีชื่อเรียกว่า ทฤษฎีหุบเขาแห่งความพิศวง (Uncanny Valley)

Uncanny Valley คือแนวคิดทางสุนทรียศาสตร์ที่ได้รับการเสนอขึ้นมาในปี ค.ศ. 1970 โดยศาสตราจารย์ชาวญี่ปุ่นนามว่า Mashiro Mori (ผู้เชี่ยวชาญด้านหุ่นยนต์) โดยหากจะให้อธิบายแบบเข้าใจง่าย ๆ ละก็ ให้คุณผู้อ่านนึกถึง กรณีของหุ่นยนต์ดูครับ หุ่นยนต์คือวัตถุที่ถูกสร้างขึ้นให้สามารถเคลื่อนไหวได้ และบางประเภทก็มีโครงสร้างและการเคลื่อนไหวที่เหมือนมนุษย์ คนเราจะรู้สึกหลงใหลและชมชอบในหุ่นยนต์ที่เริ่มมีความเหมือนกับมนุษย์ เช่น หุ่นอาซิโมที่มีความสามารถในการเดิน ยกของ แถมยังเต้นได้  เราเห็นแล้วก็อาจจะคิดว่า “อ๋อย น้องขยับและเต้นได้ด้วยอะ เหมือนคนเลย น่ารักจัง” แต่หากหุ่นยนต์ถูกพัฒนาจนมันมีความใกล้เคียงกับมนุษย์มากเกินไป เริ่มมีผิวหนังและรูปลักษณ์ที่มองภายนอกแล้วใกล้เคียงกับคนมาก แต่เราก็ยังรับรู้ว่าสิ่งที่เราเห็นนั้นไม่ใช่คน เราอาจจะมีความคิดต่อหุ่นนั้นแบบ “ ไอ้หุ่นตัวนี้มันชักจะหน้าตาเหมือนคนเกินไปละนะ แต่สีหน้าแข็งทื่อแบบหุ่น น่ากลัวอะ”การเข้าใกล้ความเป็นมนุษย์มากเกินไปของหุ่นยนต์ในลักษณะหลังแต่ยังไม่ใช่คนจะแปรเปลี่ยนความหลงใหลและชื่นชอบ ให้กลายเป็นรู้สึกรังเกียจหรือไม่อยากเข้าใกล้

บางคนอาจจะมีคำถามแล้วว่า Uncanny Valley นี่มันเกี่ยวอะไรกับซอมบี้อะ? คือทฤษฎีนี้ไม่ได้อธิบายได้กับเฉพาะหุ่นยนต์เท่านั้นนะ มันยังครอบคลุมถึงพวกตุ๊กตา หุ่นลองเสื้อ และศพด้วย (เหตุผลที่ผู้คนบางส่วนไม่ชอบหุ่นลองเสื้อหรือตุ๊กตาเด็กเล่นก็เพราะแบบนี้นี่แหละ) ศพ มันก็มีลักษณะเหมือนกับมนุษย์ทั่วไป แต่ส่วนที่ไม่เหมือนก็คือมันไม่ชีวิต ทฤษฎีนี้จึงใช้อธิบายความกลัวซอมบี้ได้ด้วย เพราะซอมบี้ก็ไม่ต่างจากศพที่ขยับได้เท่าไหร่ สิ่งที่ครั้งหนึ่งเคยเป็นมนุษย์ แต่ถูกเปลี่ยนให้กลายเป็นซอมบี้จากการติดเชื้อ มิหนำซ้ำซอมบี้บางตัวยังมีสภาพใกล้เคียงกับตอนยังเป็นคนซะด้วย ทำให้ดูหดหู่และเลวร้ายยิ่งขึ้นไปอีก

ถึงตรงนี้ผู้อ่านอาจจะสังเกตได้แล้วว่าทั้งสามทฤษฎีที่แม้จะมีความต่างกันอยู่บ้างแต่มันก็มีธีมหลักร่วมกัน ซึ่งก็คือ “ความไม่แน่ชัดหรือความคลุมเครือ” นอกจากซอมบี้มันจะเป็นภัยกับชีวิตมนุษย์อย่างชัดเจนแล้ว ซอมบี้ยังสร้างสถานการณ์ให้เราเชื่อใจเพื่อนมนุษย์กันเองน้อยลงด้วย เพราะหนึ่งในคำถามสำคัญที่มักเกิดขึ้นในสถานการณ์ที่เกิดการระบาดของซอมบี้ก็คือ เราเชื่อใจใครได้บ้าง? (สภาวะเชื่อใจคนแปลกหน้าหรือบางทีแม้กระทั่งคนกันเองก็ยังยากนี้เข้าข่ายตามแนวคิดจากบทความของศาสตราจารย์ Frank) นอกจากนี้ มันยังมีลักษณะความเป็นมนุษย์แต่ก็ไม่ใช่ในเวลาเดียวกัน การที่สภาพมันอยู่ระหว่างเส้นแบ่งความเป็นและความตาย จะศพแน่นิ่งก็ไม่ใช่จะว่ายังมีชีวิตก็ไม่เชิง รูปลักษณ์เหมือนคนบาดเจ็บแต่พฤติกรรมเยี่ยงเดรัจฉานป่าเถื่อน การซ้อนทับกันของคุณลักษณะก้ำ ๆ กึ่ง ๆ  ไม่ชัดเจนแบบนี้ สร้างความรู้สึกกลัว รังเกียจ อยากหลีกหนีและหดหู่ไปพร้อม ๆ กันได้เป็นอย่างดี (ตามทฤษฎี Uncanny Valley และ Categorical Ambiguity) ด้วยเหตุนี้เอง จึงไม่ต้องแปลกใจเลยว่าทำไมซอมบี้ถึงได้เป็นธีมสยองขวัญที่ถูกหยิบขึ้นมาใช้อยู่บ่อยครั้ง และยังคงหลอกหลอนอยู่ในจินตนาการของผู้คนเสมอมา

เพราะมนุษย์มักหลงใหลการเสพเรื่องราววันสิ้นโลกในรูปแบบต่าง ๆ เพื่อกลบความรู้สึกด้านลบที่ฝังอยู่ในจิตใจ อีกทั้งสื่อธีมซอมบี้ที่ช่างน่าสลดสยองมันก็กระตุ้นสัญชาตญาณการเอาตัวรอดของมนุษย์ได้เป็นอย่างดี เรียกได้ว่าถึงกลัวแต่ก็ขาดมันไม่ได้ จึงเป็นเหตุผลที่ทำให้มันยอดนิยมนักด้วยประการฉะนี้

Source
psychologytoday.comu.osu.edunews.stanford.eduhistory.comen.wikipedia.orgen.wikipedia.orgen.wikipedia.orgen.wikipedia.orgtheatlantic.comspectrum.ieee.orgune.edu
Tags

Ego

นักจิตวิทยาผู้ผันตัวมาเป็นนักเขียน อยากรู้อยากเห็น หลงรักวิดีโอเกมและช็อกโกแลตแบบโงหัวไม่ขึ้น
Close
Close